Star Wars – Das Kartenspiel

By Marco
In Brett- und Kartenspiele
Sep 17th, 2013
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TCG? LCG? Ich wollte eigentlich Star Wars!

Star Wars – Das sind Kindheitserinnerungen an eine der größten Filmsagen die es überhaupt gibt. Das Franchise ist riesig. Milliardenschwer, laut Disney. Da ist auch die Idee das Ganze über ein Kartenspiel zu Geld zu machen keine Neue. Vor Jahren gab es bereits einen Versuch als Trading Card Game (TCG).

Aktuell wird das Konzept auf ein Living Card Game (LCG) übertragen. Der Unterschied von TCG zu LCG ist simpel: Ein LCG ist billiger zu sammeln, da die Erweiterungen vorsortiert sind. Alle haben die selben Karten, alle haben die selbe Chance. Ein Schwerpunkt des Spiels liegt also nicht mehr wie beim TCG darin überhaupt erst einmal an die richtigen und wichtigen Karten zu kommen. Natürlich bricht dadurch der Tausch- und Sammelaspekt fast komplett weg.

Gut gegen Böse

Das Spielmaterial des Grundspiels

Das Spielmaterial des Grundspiels

Im Spiel wird der Kampf Gut gegen Böse aus den Filmen nachempfunden. Ein Spieler übernimmt die Rolle der Dunklen Seite der Macht, der andere den Part der Hellen Seite. Dem Spieler stehen auf jeder Seite drei unterschiedliche  Fraktionen zur Verfügung. Finstere Sith, imperiale Navy oder Verbrecher und Kopfgeldjäger kämpfen für die dunkle Seite. Ihre Gegner setzen sich aus den noblen Jedi, der Rebellenallianz und den Schmugglern und Spionen zusammen.

Um das Spiel spielen zu können benötigt man ein Deck. Ein Deck ist der Kartenstapel, der die Karten enthält, mit denen Ihr spielen wollt. Das Zusammenstellen dieses Decks stellt schon vor Beginn der Partie einen der taktischen Hauptaspekte des Spiels dar. Dazu aber später mehr.

Ziel der dunklen Seite ist es den Todesstern fertigzustellen und mit diesem ultimativen Machtinstrument die Galaxie zu unterjochen. Dieses Ziel erreicht der Spieler der dunkelen Seite nach der 11ten Runde des Spiels automatisch oder früher, wenn es ihm gelingt, gegnerische Ziele zu zerstören oder die Macht zu halten.
Die helle Seite muss genau dies verhindern und dazu drei Missionsziele der dunklen Seite zerstören. Durch die knappe Rundenbegrenzung stehen die Guten dabei ziemlich unter Zugzwang.

Beide Seiten spielen sich schon allein durch diese asynchronen Ziele sehr unterschiedlich. Die einzelnen Fraktionen bringen zusätzliche Varianz. Die einzelnen möglichen Taktiken der Fraktionen zu erläutern würde hier deutlich den Rahmen sprengen.

Zug um Zug

Den Spielern steht eine Vielzahl Einheitenkarten, Verstärkungen, Ereignissen und Schicksalskarten zur Verfügung. Im Kernprinzip gliedert sich ein Spielzug in mehrere Phasen, in denen Ihr Karten mit den Euch zur Verfügung stehenden Ressourcen ausspielen und schliesslich den Gegner angreifen könnt.

Das Grundspiel in deutscher Sprache ist im Heidelberger Spielverlag erschienen

Das Grundspiel

Ressourcen werden über die Missionsziele, die Fraktionskarte und spezielle Verstärkungen generiert. Wichtig für den Deckbau ist, dass beispielsweise der Spieler der dunklen Seite, um eine Karte der Sith ausspielen zu können, nicht nur deren Kosten decken muss, sondern auch mindestens eine Sith-Ressource aufwenden muss. Dies spielt in Decks, die unterschiedliche Fraktionen mischen, eine große Rolle.

Der Kampf ist recht intressant gestaltet, da nicht nur die angreifenden und verteidigenden Einheiten verglichen werden. Vor jedem Kampf wird erst über den Kampfvorteil entschieden. Dazu werden Karten verdeckt in einen Stapel gelegt und nach beidseitigen Passen verglichen. Der Gewinner des Kampfvorteils hat im danach folgenden eigentlichen Kampf drastische Vorteile, die meist zum Sieg führen.

Nachdem alle Kämpfe einer Runde entschieden sind, darf der Spieler noch Einheiten der Macht verpflichten. Diese Einheiten zählen, wenn sie nach den Kämpfen noch nicht erschöpft sind, beim Ringen um die Macht dazu. Der Spieler der das Ringen um die Macht gewinnt hat in seiner darauffolgenden Runde Vorteile.

Han Solo und Luke… aber bloss nicht Yoda!

Der Deckbau in diesem Spiel funktioniert anders als von anderen TCGs oder LCGs gewohnt. Spieler wollen normalerweise immer nur starke Karten in ein Deck packen. Schwächere Karten werden oft nicht gespielt. Eine Balance ist schwierig.

Star Wars – Das Kartenspiel geht einen neuen Weg. Anders als sonst wählt der Spieler die Karten nicht  direkt, sondern stellt sein Deck über zehn Missionsziele zusammen. Die Missionsziele sind die Karten, die der Gegner angreift und die dem Spieler selbst Ressourcen und teilweise auch spielerische Vorteile bringen.

An den Missionszielen hängt immer ein Satz aus 5 Karten, die der Spieler zwingend zusammen mit der Mission ins Deck nehmen muss. So entsteht bei zehn Missionzielen ein Zieledeck aus 10 Karten und ein Kommandodeck aus 50 Karten. Wichtig dabei ist, dass jedes Missionsziel maximal zweimal in einem Deck sein darf. Manche sind auf der Karte gar auf eine einmalige Nutzung limitiert.

Durch diesen Mechanismus ist zumindest theoretisch eine bessere Balance möglich, da starke Karten durch schwache Karten im Set wieder ausgeglichen werden können. Außerdem wird der Deckbau gegenüber anderen TCG oder LCG deutlich beschleunigt, wenn beide Spieler etwas in der Materie stecken.

Das Artdesign des Spiels ist absolut owsm. Einige der Zeichnungen auf den Karten wirken fast als wären sie dem Film entsprungen. Die Karten sind von der Verarbeitung der übliche Fantasy Flight Games Standard.

Ich wollt das nur spielen – nicht studieren…

Für einen kompletten Neueinsteiger ist ein Einstieg in die Welt der Karten nicht unbedingt einfach.  Das Handbuch beschreibt zwar  sehr gut das Spiel und versucht auch die gängsten Begriffe der „Szene“ und alle Begriffe, die auf den Karten vorkommen, zu erklären. Leider ist das Handbuch dadurch ziemlich lang geworden. Viele wird der Gedanke abschrecken, für ein Kartenspiel ein über 20 Seiten langes DINA-4-Heft zu lesen.

Aber die Mühen lohnen sich. Das Spiel ist in vielen Aspekten einzigartig. Das beginnt beim innovativen Deckbau, geht über das ausgeklügelte Ressourcensystem hin zu den absolut taktischen Kämpfen und dem Ringen um den Kampfvorteil oder der Macht. Praktisch jede Karte auf der Hand hat einen Nutzen.Und wenn er nur darin besteht, nicht benötigte Karten im Ringen um den Kampfvorteil zu verheizen.

Um das Spiel hat sich schon eine Tunierszene gebildet, so dass vom Hersteller und auch privat häufig Tuniere angeboten werden. Nähere Informationen zu stattfinden Tunieren gibt es auf der Webseite des Herstellers.

Fazit

Link zum deutschen Herausgeber des Spiels: http://www.heidelbaer.de/

Link zum deutschen Herausgeber des Spiels: http://www.heidelbaer.de/

Ich mag keine Spiele, in denen die Strategie egal ist. Spiele, die nur das reine Glück entscheidet, sind öde. Dieses Kartenspiel hier geht mit vielen Aspekten in die richtige Richtung. Glück kann in einem Kartenspiel, in dem die Karten von einem verdeckten Stapel gezogen werden nie komplett rausgenommen werden, aber Star Wars – Das Kartenspiel findet viele Wege, um dem Glücksfaktor auf anderen Wegen zu trotzen. Oft kann ich völlig hoffnungslose Kämpfe durch gekonntes Zurückhalten von Karten und dem gezielten Gewinnen des Ringens um den Kampfvorteil noch herumreißen.

Die Partien bleiben dadurch bis zur letzten Minute spannend. Die Spiele sind erfrischend schnell und dadurch, dass auch der Deckbau schnell von der Hand geht, kann ich mein Deck immer wieder schnell anpassen. So merke ich gar nicht, wie schnell so ein Kartenspielabend zur Kartenspielnacht geworden ist.