Mage Knight – Gelungenes Remake des Brettspielklassikers?

By Marco
In Brett- und Kartenspiele
Sep 26th, 2013
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Vlaada Chvátil. Ein Name der im Brettspielebereich langsam aber sicher zum Kult wird. Aus der Feder dieses brillanten Verstandes kamen schon einige unglaubliche Zeitkiller allererster Güteklasse. Auch Mage Knight, das sich, wie auch andere Spiele Chvátils, an einem sehr bekannten Computerspiel orientiert, ist da keine Ausnahme.

Dabei ist Mage Knight eigentlich ein alter Hut. Schon 2001 erschien bei Wizkids das Strategiespiel namens Mage Knight mit sammelbaren Figuren, die in einzeln kaufbaren Boostern erstanden werden konnten. Mit diesem alten Spielsystem hat das hier vorgestellte Brettspiel allerdings nur noch die Hintergrundgeschichte gemeinsam.

Mage Knights of Might and Magic

Mage Knight Spielmaterial

Euch erwartet eine riesige Fülle an Spielmaterial.

So wie Im Wandel der Zeiten sich stark am Konzept von Civilization orientiert, versucht Mage Knight das Konzept von Heroes of Might and Magic auf das Brett zu bringen. Also erkunden, kämpfen, Helden aufleveln, mehr erkunden, mehr kämpfen und so weiter und so fort.

Beim ersten Öffnen der Verpackung werdet ihr förmlich von Material erschlagen. Bodenfeldplatten, Feindplättchen, hunderte Karten, Fähigkeitsmarker und 8 vorbemalte, sehr detaillierte Modelle liegen dicht gedrängt in der kleinen Schachtel.

Die Spielregeln sind in zwei Heften á knapp 20 Seiten beigelegt. Daran lässt sich schon erkennen: Das Spiel ist ein Monster. Ein so detailliertes System gibt es im Brettspielbereich selten.

Ich bau mir dann mal ein Deck…

Im Kern ist das Spiel ein Deckbuilding Game ähnlich wie Dominion oder Thunderstone. Allerdings wurde dieses Deckbuilding-Konzept in ein Brettspiel integriert. Ihr dürft mit eurem Mage Knight Bewegungen auf dem Spielfeld ausführen, dadurch Dungeons erforschen, Dörfer plündern, bei Mönchen in die Ausbildung gehen und vieles, vieles mehr. Um diese Aktionen durchzuführen, müsst ihr Karten von eurer Hand spielen.

Mit Ausspielen könnt ihr euch entscheiden, ob ihr die normale Wirkung der Karte nutzen möchtet oder die starke Wirkung. Die starke Wirkung kostet nur begrenzt verfügbares Mana, die normale nicht. Mana erhaltet ihr auf verschiedenste Arten, etwa indem ihr Manakristalle in Minen abbaut oder verschiedene Karten nutzt.

Neue Karten könnt ihr entweder in Klöstern oder Zauberertürmen kaufen oder eure Figur bekommt durch Stufenanstiege neue Karten.

Bis zur Unendlichkeit und noch viel, viel weiter

Hat eure Figur einige Kämpfe gegen Orks oder andere schwache Feinde geschlagen, steigt sie eine Stufe auf. Dadurch bekommt ihr entweder neue Fähigkeiten und eine neue Karte, oder ihr erhaltet ein neues Kommandoplättchen.

Durch Kommandoplättchen habt ihr die Möglichkeit Verbündete anzuwerben. Im späteren Spielverlauf habt ihr so die Möglichkeit das eigene Deck durch neue Karten aufzubessern, das Spiel mit erlernten Fähigkeiten zu erleichtern oder eine gewaltige Armee an Fantasy-Gestalten um eure Figur zu scharen.

Das Ziel des Spiels ist es Ruhm zu sammeln. Viel Ruhm! Sehr viel Ruhm! Ruhm bekommt ihr hauptsächlich durch die Kämpfe, die eure Figur auf dem Brett ausficht. Dem Spiel sind einige Szenarien beigelegt, die es ermöglichen auf die ein oder andere Weise Bonusruhm zu erlangen.

Das Spiel glänzt durch einen hohen Wiederspielwert. Die vier verschiedenen Mage Knights spielen sich alle unterschiedlich, da sie jeweils eigene Fähigkeitssätze haben. Das Spielbrett wird aus einzelnen Bauteilen jedes Mal neu zusammengestellt und ist dadurch immer anders. Auch die Gegnerplättchen werden zufällig von Stapeln gezogen.

Hinzu kommen die bereits erwähnten Szenarien, die euch eine immer wieder neue Herausforderung bieten. So ist in einem Szenario der Angriff auf Städte besonders lukrativ, während in einem anderen die Dungeons die Hauptquelle für Bonusruhm sind. Es gibt sogar ein Szenario das komplett  alleine gespielt werden kann.

Alles Super im Land der magischen Ritter?

Natürlich hat ein Spiel mit solch massiven Vorzügen auch Haken und Ösen. Zum einen ist Einstieg etwas sperrig. Die Schritt-für-Schritt-Anleitung führt euch zwar sehr gut durch die erste Partie, ist aber auch bitter nötig. Wenn ihr mit unterschiedlichen Spielergruppen spielen möchtet, werdet ihr quasi gezwungen, das langweilige Einstiegsszenario immer und immer wieder zu spielen, damit die Neuen auch mitkommen. Zudem sorgt die Aufteilung in Schritt-für-Schritt-Anleitung und detaillierte Spielanleitung dafür, dass ihr häufig in zwei Heften blättert, wenn ihr etwas sucht.

Auch die Spielzeit wird für viele ein Killerkriterium sein. Gelegenheitsspieler sollten dieses Spiel meiden! Eine Partie dauert gerne viele Stunden, vor allem wenn Anfänger mit am Tisch sitzen.

Der massivste Kritikpunkt aber: Die Interaktion untereinander ist eher gering. Ihr könnt zwar die Figur der anderen Spieler angreifen, allerdings ist die Vergütung dafür eher gering und ihr spart eure Karten lieber für andere Gegner. Außerdem kann die Zeit zwischen den Zügen sehr lang werden. Jeder Spieler darf jederzeit beliebig viele Aktionen in seinem Zug zurücknehmen und neu planen. Wenn ihr Anfänger oder Kopffüßler (Spieler die gerne jeden Zug, jede Konsequenz des Zuges und sein Wirken im Gesamtkontext des Kosmos berechnen und planen) am Tisch sitzen habt, kann ein einzelner Zug schon recht lange dauern. Spielt ihr in voller Spielerstärke zu viert, wartet ihr unter Umständen ewig bis ihr endlich selber wieder etwas machen dürft.

General Volkare und seine verschollene Legion

Mage Knight Erweiterung

Die Erweiterung „Die verlorene Legion“ ist seit September 2013 auf deutsch erhältlich.

Gerade erst ist die langerwartete Erweiterung des Spiels auf deutsch erschienen. Sie bietet mehr von dem schon im Grundspiel Gebotenen. Es gibt einen neuen Mage Knight mit neuen Fähigkeiten und einem neuen Modell. Es gibt neue Fähigkeiten für die Mage Knights des Grundspiels. Und es gibt neue Fähigkeits-, Einheiten- und Zauberkarten sowie neue Bodenfelder wie z.B. große Labyrinthe.

Jeder Mage Knight bekommt noch eine zusätzliche Grundaktion, um die Unterschiede zu betonen. Die neue Aktion bringt mehr Varianz für die vorhandenen Charaktere und damit mehr Anreiz auch mal einen anderen Helden als seinen Liebling zu spielen.

Die neuen Einheiten und Feinde reihen sich nahtlos in die vorhandenen des Grundspiels, bringen aber einige neue Fähigkeiten ins Spiel, die den Kampf noch intressanter, aber auch schwieriger gestalten. Bei den neuen Feinden sind schon einige richtig harte Brocken dabei.

Die größten Änderungen bringen aber die neuen Szenarien, die den legendären General Volkare als neuen Gegner (mit eigenem Modell) einführen. Dieser wird vom Spiel gelenkt und fungiert als mächtiger Feind, der auf dem Spielbrett umherwandern und ebenfalls Städte und Burgen überfallen kann.

Das Soloszenario wurde überarbeitet und deutlich verbessert. Die neu beiliegenden Fähigkeiten für die „alten“ Knights sind für die kooperativen Szenarien und ersetzen in diesen die gegen die Gegner wirkenden Fähigkeiten des Grundspiels. So ist ein kooperatives Zusammenspiel endlich uneingeschränkt möglich.

Durch das zusätzliche Material wäre auch ein Spiel mit fünf Spielern möglich. Dadurch werden die Wartezeiten zwischen den eigenen Spielzügen natürlich nachmal länger.

Fazit

Dieses Spiel ist weit davon entfernt ein einfaches Brettspiel zu sein – Es ist mehr eine Art Event. Die Mechaniken des Spiels greifen absolut perfekt ineinander und offerieren ein stimmungsvolles Gesamtbild.

Spielergruppen, die gerne lange Spiele spielen, wenig bis keine Spielerwechsel haben und die sperrigen Regeln nur einmal durchkauen müssen, können bedenkenlos zugreifen. Spieler die zwar mit Fantasy nichts anfangen können, aber gerne Strategiespiele spielen, können auch einen Blick riskieren.

Einzig die langen Wartezeiten zwischen den Spielzügen können gewaltig nerven. Wir sind dazu übergegangen, die Zugzeit zu limitieren (2 Minuten Sanduhr). Gerade bei Anfängern ist die Spielzeitangabe auf der Verpackung zu ignorieren und eher mit einer Spielzeit von 4-6 Stunden zu rechnen.

Ob die Erweiterung wirklich nötig ist, sollte jeder mit sich selbst ausmachen. Die Komplexität steigt um eine Stufe an und es gibt noch mehr Regeln die gelernt werden müssen. Allerdings bringt die Erweiterung auch viele neue, durchweg intressante Mechaniken ins Spiel. Spielerisch bleibt aber alles relativ nah am Grundspiel. Einziger Kritikpunkt von mir an der Erweiterung sind die blödsinnigen Mauern, die Bewegungen zu stark einschränken. Die Modelle der Erweiterung finde ich sogar noch besser als die des Grundspiels (Der General ist wirklich owsm!).

Mage Knight ist meiner Meinung nach eines der besten Strategiespiele, die zur Zeit auf dem Markt erhältlich sind. Das Fantasy-Setting wurde großartig eingefangen und der Spielautor beweist wieder einmal ein Händchen dafür, ein Konzept aus dem Computerspielbereich mit sehr guten Mechaniken auf ein Brettspiel zu übertragen. Mit dem Kauf des Spiels erwarten euch nach ein wenig Einarbeitung viele, lange, spannende Abende mit den Mage Knights.

Das Grundspiel und die Erweiterung sind auf deutsch bei Pegasus Spiele erschienen.

Alle Bilder mit freundlicher Unterstützung von Pegasus Spiele.