Arkham Horror – Stoppe das Ende der Welt!

By Marco
In Brett- und Kartenspiele
Okt 8th, 2013
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Es geht zu Ende. In den Straßen wimmelt es von formlosen Schrecken. Sie kamen aus Portalen. Portale in Welten die man sich nicht vorstellen kann. Wie fiebrige Träume. Welten gefüllt mit Wesen, die kein Mensch fassen kann. Wieso das alles geschieht? Das wissen nur die Alten. Alte Wesen die lange schlummerten. Doch heute Nacht werden Sie zurückkehren und die Welt in endloses Dunkel stürzen.

Lovecrafts Welt auf dem Spieltisch

Die Werke von H.P. Lovecraft waren immer schon Inspiration für eine Vielzahl von Künstlern, Musikern und Filmemachern. Auch existieren einige Spiele und Rollenspiele, die versuchen die Geschichten von Lovecraft spielerisch zu verarbeiten. Eines dieser Brettspiele ist „Arkham Horror“, das erstmals 1987 erschienen ist. Es ist also schon ein ziemlicher Klassiker. Die Ausgabe, die hier vor mir liegt, ist von 2005.

Die Spieler übernehmen die Rolle von Ermittlern, die gemeinsam die mysteriösen Vorkommnisse in der Stadt Arkham aufklären müssen, um das Ende der Welt zu verhindern. Es gewinnen also entweder alle Spieler oder sie gehen gemeinsam unter. Den Part des Lovecraftschen Bösen übernimmt das Spiel in Form von Spielmechaniken. Es muss also kein Spieler gegen die anderen antreten.

Große Alte wollen in die Kleinstadt

GegnerArkham Horror ist im Grunde ein recht gewöhnliches Phasenspiel. Ein Spielzug unterteilt sich in die Unterhalts-, Bewegungs-, zwei Begegnungs- und die Mythosphase. Die Spieler beenden nacheinander die jeweilige Phase und wechseln dann gemeinsam in die nächste Phase. Sind alle Phasen eines Spielzuges gespielt, beginnt das Ganze von vorn.

Zu Beginn einer Partie sucht Ihr Euch einen der „Großen Alten“ als Gegner aus. Diese sind schlummernde Entitäten aus einem anderen Universum, die so große Macht besitzen, dass sie keinerlei physikalischen Gesetzen unterliegen würden. Laienhaft ausgedrückt: Die Spieler kämpfen gegen schlafende, alte Gottheiten, die, falls sie erwachen sollten, die gesamte Menschheit vernichten, versklaven, wahnsinnig machen, fressen… ach die Liste könnte endlos weitergehen. Auf jeden Fall wäre es nicht so toll, wenn die Kerlchen aufwachen.

In der Stadt Arkham ist der Schleier zwischen den Welten besonders dünn. Deshalb entstehen überall Portale, aus denen seltsame Kreaturen strömen. Formloses, bestialisches Gezücht, wie Shogothen. Befinden sich zu viele Monster in der Stadt, steigt der Terrorlevel und die Bewohner beginnen zu fliehen. Dadurch verringert sich die Zahl der möglichen Verbündeten immer weiter und sogar die für die Spieler wichtigen Läden schließen irgendwann.

Rollenspiel in der Stadt Arkham

Der Spielplan zeigt die Straßen und Orte der Stadt Arkham. An unstabilen Orten können Portale entstehen, an sicheren Orten können die Spieler auf die ein oder andere Weise nützliche Begegnungen haben oder einkaufen. Begegnungen laufen immer nach dem gleichen Muster ab. Ein Ermittler beendet seine Bewegung sagen wir in der Redaktion der Zeitung. In der Begegnungsphase zieht er eine Karte von dem Stapel dieses Stadtviertels, liest den Text für die Zeitungsredaktion durch und führt die geforderten Aktionen durch.

Dabei tritt eine der Stärken des Spiels zutage. Solange ihr noch nicht alle Begegnungen kennt, kriegt ihr immer etwas Neues zu hören. Die Begegnungstexte sind zum großen Teil herrlich trashig gehalten und wirken auf die ein oder andere Weise so ungewollt komisch, dass das eigentlich nur gewollt sein kann.

Die Ermittler unterscheiden sich in ihren Spezialfähigkeit und ihren Werten. Zwar könnt ihr in der Unterhaltsphase die Werte geringfügig verändern, um auf Gegebenheiten der Runde zu reagieren, aber die Maximalwerte, und damit die besonderen Stärken, die ein Ermittler erreichen kann, sind durch die Ermittlerkarte festgelegt.

Im Spiel werden häufig Proben auf Fähigkeiten verlangt. Wird zum Beispiel eine Probe auf Geschwindigkeit verlangt und der Ermittler hat zur Zeit Geschwindigkeit 3, so werft ihr 3 Würfel. Alle gewürfelten Fünfer und Sechser gelten als Erfolg. Wenn nicht anders angegeben gilt eine Probe als bestanden, solange mindestens ein Erfolg gewürfelt wurde.

Der Kampf läuft ähnlich ab. Allerdings ist es je nach Gegner sehr wichtig, dass mehr als ein Erfolg erzielt wird. Variantenreicher wird er Kampf durch eine Vielzahl an Waffen, Ausrüstung, Zauber, Verbündete und Fähigkeiten, die Euer Ermittler erhalten kann. Diese zusätzlichen Dinge könnt ihr entweder in Läden der Stadt kaufen oder bekommt sie durch Zufallsbegegnungen.

Der Alte erwacht … besser nicht

Die letzte Phase einer Spielrunde ist immer die Mythosphase. In dieser Phase setzt sich das Spiel zur Wehr. Es öffnen sich neue Portale, Monster erscheinen und bewegen sich und ein zufälliges Ereignis macht den Ermittlern das Leben schwer. Diese Ereignisse beginnen bei harmlosen Schlagzeilen, gehen über rundenlang wirkende Umgebungs- und Wetterkarten, bis hin zu diabolischen Gerüchten, die üblicherweise so einschneidend sind, dass bei Nichtbeachten des Gerüchts die Niederlage droht.

Öffnet sich ein neues Portal, bekommt der Große Alte einen Marker. Erreicht der Alte eine bestimmte Anzahl von Markern (Anzahl variiert je nach gewähltem Alten) oder es sind zu einem Zeitpunkt im Spiel zu viele Portale gleichzeitig geöffnet (Anzahl skaliert mit der Spielerzahl), erwacht der Alte aus seinem Schlummer. In diesem Fall beginnt der verzweifelte Endkampf der Ermittler gegen ein gottgleiches Wesen. Der Ausgang dieses Kampfes ist in den meisten Fällen so wie man dies vermuten würde. Deshalb sollten die Spieler alles daran setzen das Erwachen des Alten zu vermeiden. Die Ermittler gewinnen das Spiel, wenn sie genügend Portale endgültig versiegeln oder den Alten im Endkampf besiegen.

Ein Spiel – hundert Varianten

Arkham Horror ist wie anfangs bereits erwähnt aus dem Jahr 2005. Fantasy Flight Games hatte das Spiel mit einer Vielzahl von Erweiterungen ausgebaut, die ebenfalls alle separat im Handel sind und das Spiel meistens um ein Kernelement erweitern. Dadurch, dass der Schwierigkeitsgrad durch die Erweiterungen meistens angehoben wird, würde ich empfehlen, immer nur eine oder zwei Erweiterungen gleichzeitig in Eure Spielrunde zu integrieren. Ansonsten kann das Spiel schnell wirklich unfair werden, außerdem verwässern zu viele Erweiterungen die einzelnen Themen der Erweiterungen zu stark. Einige Bestandteile der Erweiterungen sind aber eigentlich immer nutzbar. Zum Beispiel könnt ihr immer alle Monster, Ermittler und Gegenstände benutzen.

Fazit

Link zum deutschen Herausgeber des Spiels: http://www.heidelbaer.de/

Link zum deutschen Herausgeber des Spiels: http://www.heidelbaer.de/

Gute kooperative Spiele sind selten. Spiele, die so geschickt in den Hintergrund von Lovecrafts Mythos eingebunden sind, noch seltener. Mit Arkham Horror bekommt man gleich beides – und das mit einem knallharten Schwierigkeitsgrad. Ihr werdet viele, viele Male sterben und den Untergang der Welt nicht aufhalten können. Das Spiel wird dabei aber glücklicherweise selten unfair. Jede verhängnisvolle Situation hätte man mit einer anderen Strategie besser lösen können.

Was mir allerdings gar nicht gefällt ist die Riesenportion Glück, die den Spielverlauf immer wieder beeinflusst. Karten werden von gemischten Stapeln gezogen, Proben werden gewürfelt. Nichts stört mich an so einer Art Spiel mehr, als 4 Stunden lang wirklich gut voranzukommen und dann zu scheitern, weil man zwei Proben verbockt hat. Wenn die richtige Strategie durch schlechtes Würfeln einfach versandet, hört das Spiel auf ein Strategiespiel zu sein. Das kann mitunter sehr frustrierend sein.

Ansonsten aber ist Arkham Horror ein in allen Belangen gelungenes Spiel. Spieler, die vor sehr langen Spielen mit Zufallskomponenten und hoher Einarbeitungszeit nicht zurückschrecken, kann ich dieses Spiel wärmstens empfehlen. Auch Leute, die von Lovecraft und Cthulhu noch nie etwas gehört haben, werden an den trashigen Begegnungen und dem Spielprinzip ihre Freude haben.