Herr der Ringe LCG – Ein Spiel sie zu knechten…

By Marco
In Brett- und Kartenspiele
Nov 5th, 2013
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Das darf echt nicht wahr sein! Aragon hat es tatsächlich geschafft sich von einem Höhlentroll verdreschen zu lassen und jetzt stehen Eowyn und Legolas alleine – gegen den Troll und 3 Orks. Das wird’s wohl gewesen sein. Schon wieder. Ich sollte vielleicht doch aufhören das Spiel alleine zu spielen, denn zu zweit wäre der verdammte Troll gar kein Problem gewesen.

Das Herr der Ringe LCG ist ein kooperatives Spiel. LCG steht dabei für Living Card Game, also „lebendes Kartenspiel“ und deutet an, dass sich das Spiel durch monatlich erscheinende Erweiterungen beständig weiterentwickelt. Die Erweiterungen enthalten, anders als bei einem Sammelkartenspiel wie Magic: The Gathering, immer die gleichen Karten in der optimalen Anzahl. Mühseliges Sammeln und Tauschen, bevor ihr die Wunschkarten beisammen habt, entfällt also.

… sie alle zu finden…

Das Grundset bietet genug Spielmaterial für zwei Spieler.

Das Grundset bietet genug Spielmaterial für drei Abenteuer.

Ein bis vier Spieler treten gemeinsam an um Abenteuer in Mittelerde zu bestehen. Zu diesem Zweck benötigt jeder Spieler ein eigenes Deck aus Karten, das er sich vor dem Spiel zusammenstellen muss.

In der Grundspielbox befindet sich genügend Spielmaterial, um mit zwei Spielern direkt loslegen zu können, bei mehr Mitspielern müsst ihr entweder noch eine zweite Grundspielbox kaufen oder  ein wenig improvisieren, weil die beiliegenden Token sonst etwas knapp werden könnten und in jeder Box auch nur zwei Bedrohungszähler vorhanden sind, die aber problemlos durch Stift und Papier zu ersetzen sind.

Die Bedrohung ist ein zentraler Baustein der Spielmechanik. Erreicht sie bei einem Spieler den Wert 50 ist dieser sofort ausgeschieden. Die Bedrohung steigt durch die Wahl starker Helden, durch Ereignisse im Spielverlauf, verlorene Kämpfe, misslungene Abenteuerreisen und automatisch um eins in jeder Runde. Außerdem ist die Bedrohung ein Maß dafür, wann und welche Feinde sich der Heldengruppe in den Weg stellen. Greifen anfangs eher schwache Feinde an, werden mit steigender Bedrohung auch die mächtigeren Gegner auf die Heldengruppe aufmerksam.

… ins Dunkel zu treiben…

Wenn ihr ein Deck zusammenstellt, entscheidet ihr euch  für drei Helden. Neben den üblichen Verdächtigen wie Aragorn, Legolas oder Frodo findet Ihr hier auch einige eher unbekannte Vertreter der freien Völker. Um diese baut Ihr ein Deck mit Helden, Verbündeten, Verstärkungen und Ereignissen.

Hat jeder Spieler ein Deck, beginnt der gemeinsame Kampf gegen ein Abenteuerdeck. Dieses stellt ein Abenteuer dar, das durch einige Texte, speziell für dieses Abenteuer entworfene Karten und meist ein paar neue Spielmechaniken durchaus ansprechend „erzählt“ wird.  Abenteuerdecks bestehen zum einen aus den Szenariokarten, die die Rahmenbedingungen und zu erfüllenden Ziele festlegen und zum anderen aus den Begegnungskarten. Die Begegnungskarten stellen Feinde, Orte oder Ereignisse dar, die den Helden Kummer bereiten. Diese werden nach vorgegebenen Regeln in bestimmten Phasen und durch bestimmte Ereignisse in die sogenannte Aufmarschzone ausgelegt.

Ein Zug besteht aus mehreren Phasen, die die Spieler abwechselnd ausführen, so dass keine allzu langen Pausen entstehen. Zudem müssen sich die Spieler beständig koordinieren und absprechen, so dass auch die Handlungen der Mitspieler stets beobachtet werden wollen. In den Phasen erhalten die Spieler Ressourcen, ziehen Karten, dürfen diese ausspielen und müssen sich anschließend dem Abenteuer stellen.

Dafür müssen sie ihre Helden oder Verbündete „erschöpfen“ (erschöpfte Charaktere können in der Runde keine weiteren Aktionen ausführen), um ihren Willenskraftwert in das Abenteuer einzubringen. Dieser Wert wird dem Gegenstück der Monster und Orte verglichen, die das Abenteuerdeck gerade in der Aufmarschzone ausliegen hat. Ist die Differenz positiv, werden Fortschrittsmarker auf die aktuelle Abenteuerkarte gelegt. Ist die Differenz negativ, wird die Bedrohung aller Spieler um die Differenz erhöht.

Danach wird die Bedrohung der Helden mit den ausliegenden Gegnern abgeglichen, und Gegner, deren Bedrohungsmaß erreicht wurde, greifen die Gruppe an. Es folgen eine oder mehrere Kampfphasen.

… und ewig zu binden.

Dem Grundspiel liegen 3 Abenteuer bei, die mit steigendem Schwierigkeitsgrad und unterschiedlichen Rahmenbedingungen locken. Das erste Abenteuer ist eine Art lockerer Einstieg. Ihr marschiert durch den Düsterwald und tötet einige Spinnen. Das zweite Abenteuer wartet mit einer Floßfahrt auf, bei der ihr von Feinden verfolgt werdet und im dritten und schwersten Abenteuer müsst ihr einen eurer Helden aus einem Gefängnis befreien und anschließend vor einem Ringgeist flüchten.

Das Spiel bleibt durch viele Karten immer abwechselungsreich.

Das Spiel bleibt durch viele Karten immer abwechselungsreich.

Es existieren mittlerweile so viele Erweiterungen, dass ihr auf weit über 20 verschiedene Abenteuer kommen könnt. Zusammen mit dem riesigen Kartenpool, den verschiedenen Siegbedingungen, den unterschiedlichen Helden und zahlreichen möglichen Strategien seid ihr lange Zeit beschäftigt und könnt eine Vielzahl an Decks austesten.

Leider ist das Spiel kooperativ… Wieso jetzt auf einmal „leider“? Gerade wars doch noch toll, dass es kooperativ ist!? Doch leider verliert das Spiel durch diesen Aspekt den gesamten Wettbewerbsgeist. Ihr könnt das Spiel zwar auch nach Punkten gegeneinander spielen, aber diese Regeln wirken aufgesetzt, so aufgesetzt, dass sich um das Spiel bis heute keinerlei deutsche Turnierszene gebildet hat. Wenn Ihr also ein Spiel sucht, bei dem Ihr Euch in Turnieren mit anderen Spielern messen könnt, ist dieses Spiel gar nix für Euch. Das Spiel lebt von den Geschichten und Abenteuern, die Ihr gemeinsam mit Freunden oder auch alleine in der Welt von Tolkien erleben könnt.

Habt Ihr den kooperativen Charakter aber akzeptiert, bieten die schwereren Abenteuer durchaus einige Kopfnüsse an, bis Ihr einen Sieg davontragt.

Fazit

Link zum deutschen Herausgeber des Spiels: http://www.heidelbaer.de/href="http://www.heidelbaer.de/">http://www.heidelbaer.de/

Link zum deutschen Herausgeber des Spiels: http://www.heidelbaer.de/

Ich mag das Spiel… obwohl ich es nur alleine spiele. Das ist leider auch die Schwäche des Spiels, denn es ist offensichtlich auf zwei Spieler balanciert. Alleine seid ihr bei manchen Abenteuern wirklich aufgeschmissen. Diese lassen sich dann meist nur mit Glück überhaupt lösen. Spielt ihr mit drei oder vier Spielern sind fast alle Abenteuer total trivial.

Das Spiel bietet bei sehr leichten Mechaniken wirklich hohen Unterhaltungswert, die Abenteuer machen auch noch Spaß, wenn ihr sie bereits einmal geschlagen habt, da sie beim zweiten Mal ganz anders laufen können. Wird Euch doch langweilig, könnt Ihr für knapp 7 Euro einfach ein neues Kartenpack kaufen und habt ein neues Abenteuer, dazu gleich noch neue Spielkarten, mit denen neue Deckideen ermöglicht werden.

Ein kooperatives Spiel eignet sich auch gut dafür, Leute an das Thema LCG oder TCG heranzuführen. Bei Spielen wie Magic, Star Wars oder Warhammer: Invasion ist es immer abschreckend, wenn der Neuling gleich gegen einen vermeintlichen Profi richtig auf die Backen bekommt. Hier könnt ihr dem Anfänger während des Spiels helfen und bietet ihm trotzdem alle Mechaniken, die auch andere Kartenspiele nutzen.

Die Karten sprechen natürlich Fans des Herrn der Ringe ausgesprochen gut an, aber auch Nichtkenner der Geschichte, falls es diese nach der Ausschlachtung durch die Filme überhaupt noch geben sollte, können mit den wunderschönen Karten durchaus warm werden.

Heidelberger Spieleverlag HE339 – Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel LCG Starterbox (Spielzeug)


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