WoW 2014 – „Warlords of Draenor“ im Check

By Jörg
In Games
Nov 11th, 2013
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Wie geht es weiter mit World of Warcraft? Diese Frage taucht regelmäßig auf, wenn eine Expansion sich dem Ende seiner Lebenszeit zuneigt, so wie es bei „Mists of Pandaria“ jetzt langsam der Fall ist, da der letzte Patch aufgespielt und schon nicht mehr ganz taufrisch ist. Dieses Wochenende fand die Blizzcon statt, die den Millionen Warcraftfans zumindest einige Antworten brachte – und den Hatern neue Gelegenheiten, hämisch über das Spiel herzuziehen.

„Warlords of Draenor“ (WoD) heißt also die neue Expansion, irgendwann 2014 soll sie erscheinen, vermutlich nicht vor dem Frühsommer, mit Pech erst im Herbst – Blizzard ließ sich in diesem Punkt wie üblich auf keine konkreten Terminaussagen ein. Wir werden hier darauf verzichten, alle Features und Erkenntnisse der Blizzcon herunterzubeten, die Details könnt Ihr wunderbar bei Blizzard selbst oder bei Seiten wie MMO-Champion oder schön übersichtlich und auf deutsch bei den Ninjalootern nachlesen. Wir wollen hier versuchen eine kurze erste Einschätzung abzugeben, was die angekündigten Neuerungen für die WoW-Spieler bedeuten und ob sie dem Spiel gut tun werden.

Die Standards

Es gibt Dinge, bei denen Blizzard nicht viel Spielraum hat: Mehr Level müssen her, neue Spells und Talente für die Klassen, frische Zonen, neue Grafiksets, und natürlich Dungeons und Raids. All das liefert Blizzard, die Grundierung für die neue Expansion ist solides Handwerk.

Verzichtet haben die Kalifornier auf neue spielbare Rassen. Stattdessen werden die Charaktermodelle der alten Klassen überarbeitet. Wenn Ihr Euch die vergleichenden Screenshots etwa der alten und neuen Zwergenmodelle anschaut, dann werdet Ihr vermutlich zustimmen, dass das eine sinnvolle Beschäftigung für das Artteam ist. Der Unterschied zu den „neueren“ Rassen wie den Pandaren ist inzwischen drastisch. Und mal ehrlich? Brauchen wir Spieler wirklich noch mehr spielbare Rassen? Eigentlich haben sowohl Horde als auch Allianz alle Archetypen abgedeckt. Es gibt filigrane Rassen, „Beast“-Rassen, kleine Rassen und – auf Hordeseite mit Abstrichen – die Normalos. Mir würde spontan auch keine Rasse Azeroths einfallen, die eine wirkliche Bereicherung wäre.

Verzichtet hat Blizzard auch auf eine neue Klasse. Das war zu erwarten, wenn man sich anschaut, wie groß die Abstände zwischen der Einführung neuer Klassen bisher waren. Und auch hier stelle ich die Frage: Braucht es noch neue Klassen? Tanks, Heiler, Nachkampf-DDs, Fernkampf-DDs, eigentlich sind alle Archetypen ausreichend und auch fast beliebig kombinierbar vorhanden. Eine neue Klasse müsste schon neue Spielmechaniken bringen und in irgendeiner Weise „innovativ“ sein. Ich persönllich hätte mich ja über eine Ingenieur-Turret-Gadget-Klasse gefreut, kann aber damit leben, dass es weiter bei 11 Klassen bleibt.

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Die Karte zeigt schon die neuen Zonen in WoD.

Die neuen Zonen werden laut Blizzard „from scratch“ neu erstellt. Das glaube ich ihnen auch. Trotzdem – eine alternative Version der Scherbenwelt zu erstellen ist weniger aufwändig als eine komplett neue Welt zu erschaffen. Einzelne Grafiksets können doch wieder verwendet werden, Shattrath, Auchindoun und Nagrand gibt es damals wie heute, Überschneidungen werden da nicht ausbleiben. Auch die Arakkoa beispielsweise werden wir wiedersehen, die Lore ist bereits viel weiter ausgearbeitet als sie es bei einer völlig neuen Welt wäre.

Keine Klasse, keine Rassen, eine teilweise wiederverwertete Welt, das klingt verdächtig nach Sparmaßnahmen? In der Tat sind die Standardfeatures zwar in Ordnung, aber große Aufregung kann Blizzard damit nicht erzeugen. Das könnte allerdings mit der Lore gelingen, denn nach dem nicht bei allen beliebten Pandaland geht es diesmal ans Eingemachte, an die alten Legenden, an das, was viele Spieler aus den Warcraft-Strategiespielen kennen. Alte Bekannte tauchen in Massen auf, Draenor, Orks, Dunkles Portal, Gul’dan, Durotan, Khadgar, Blizzard spart schon jetzt nicht mit Namedropping.

Wie Garrosh in die Vergangenheit flieht, dabei aber anscheinend eine alternative Zeitlinie entstehen lässt, aus dieser gestärkt dann wieder in die „richtige“ Zeitlinie einbrechen will, muss man nicht verstehen. Die Story war schon immer krude in WoW, die aktiven Spieler wird es nicht stören und ehemalige Spieler werden vermutlich von den ganzen bekannten Namen und Orten doch noch einmal angesprochen und könnten sich ein erneutes Reinschnuppern vorstellen.

Die Buzz-Features

Die Lore kann und wird als Köder vermutlich funktionieren, aber wie will Blizzard die Spieler halten? Jede Expansion braucht irgendwas besonderes. Ob nun Achievements, fliegende Mounts, Szenarien, Petbattles oder das sagenumwobene Tanzstudio, eine Expansionsankündigung muss Hype-Potential haben. Und das kommt nicht aus den Standard-Features.

Die größte Überraschung der WoD-Vorstellung ist auf den ersten Blick die Garnison, Blizzards Version des Housings. Auf den zweiten aber ist das folgerichtig: Die Farm in MoP kam bei den meisten Spielern sehr gut an, sie war nur auf Dauer etwas eintönig, wenn man erst einmal die Quests durch hatte. Aber dass Blizzard dieses Spielelement nicht liegenlassen und auslaufen lassen würde, war anzunehmen.

Eine Farm 2.0 ist somit keine Überraschung, der angekündigte Umfang hingegen schon. Aus der Farm wird eine eigene kleine Stadt. Nicht nur nützliches wie Craftingmaterial farmende Helferlein oder Komfortfeatures wird es geben, sondern auch soziale Features wie ausgestellte Trophäen. Und am wichtigsten: Die Spieler können ihre Freunde einladen und gemeinsam die eigene Garnison bestaunen. Das fehlte auf der Farm wirklich. Wenn Blizzard es nun noch schafft, durch Quests und eventuell eine Einbindung der eigenen Garnison in die große Handlung der Expansion diese Idee über die ganze Laufzeit der Expansion frisch zu halten, dann haben sie hier etwas wirklich Gutes geschaffen, einen durchaus innovativen Ansatz für Housing.

Leider muss man nach weiteren Buzz-Features dann aber auch schon wieder suchen. Am ehesten fiele mir hier noch die neue Open-PvP-Zone ein, die im Idealfall wie folgt läuft: In einer daueraktiven Schlacht können sich ausgeglichene Heere der Fraktionen in einer großen Zone bekriegen, dabei je nach Schlachtstand verschiedenste Punkte einnehmen und Aufgaben erfüllen, egal ob im großen Zerg oder in der kleinen Fünfergruppe oder auf Solomission und Schleichpfaden. Schlachten entbrennen um Burgen, Wachtürme, Karawanen, NPC-Spähtrupps, Ressourcenlager. Und Blizzard findet ein gelungenes Belohnungssystem abseits der ewigen Itemspirale, die den Kampf im PvP eher behindert als fördert, weil das Kräfteungleichgewicht zwischen Viel-PvP-Spierlern und Gelegenheits-PvP-Spielern auf Dauer beiden keinen Spaß macht.

Leider ist es noch viel zu früh, um das abschätzen zu können, im schlimmsten Fall entsteht wieder ein demotivierendes Kreisgezerge wie in Tol Barad, an dem 90% der Spieler nur teilnehmen, weil es irgendwelche Marken, Pets oder Mounts abzustauben gibt. WoWs Geschichte des Open-PvP ist bisher leider nicht von vielen Höhepunkten gesegnet, es wäre einmal an der Zeit.

Die Änderungen an den Spielsystemen

Hier will ich mich – mit einer Ausnahme – kurz fassen. Blizzard verändert dieses Mal ausnahmsweise nicht sehr viel an den Klassen. Das Talentsystem bleibt erhalten, da es sich laut Blizzard bewährt hat. Ich stimme dem durchaus zu. Alle 15 Level ein neues Talent ist zwar wirklich wenig, aber die Talente sind dafür inzwischen fast durchgehend sehr gelungen. Was uns erspart bleibt, sind die Punkte zwischendurch, die eh routinemäßig nach ElitistJerks-Anleitung zu skillen waren und mal 2% mehr Schaden für Spell X oder 5 Meter mehr Reichweite für Spell Y brachten. So öde, dass man das nicht wirklich selber entscheiden muss, oder?

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Raiden in „Warlords of Draenor“

Der einzige Aufreger, dafür ein großer, ist die Umstellung des Raidsystems. Fast alle bisherigen Raidstrukturen werden zu Flexraids, alleine der Heroische Schwierigkeitsgrad, der jetzt „Mythisch“ heißt, benötigt noch eine feste Raidgröße.

Der Flexraid-Modus in 5.4 ist erfolgreich, es spricht daher sicher nicht viel dagegen, ihn weiter auszudehnen, insbesondere im Schlachtzugsbrowser-Modus schadet er nicht. Aber auch im bisherigen Normalmodus halte ich die flexible Größe für verkraftbar. Für die meisten Raider ist „Normal“ eher eine Durchgangsstation auf dem Weg zu den heroischen Kämpfen, da ist es sicher nicht allzu dramatisch, wenn die Kampfbalance unter fluktuierenden Mitraidern mal ein wenig leidet. Und die Gruppen, die sich im Normalmodus schwer tun, freuen sich, wenn es etwas leichter wird und sie alle Spieler immer mitnehmen können.

Einen Fauxpas leistet sich Blizzard allerdings mit der fixen 20er-Raidgröße im Mythischen Modus. Jahrelang stärken sie 10er- und 25er-Raidgrößen, ganze Gilden haben sich um diese Größen gebildet. Heroische 10er-Raids sind auch für ambitionierte kleinere Gilden schaffbar.

Und jetzt auf einmal soll alles in die neue Größe für 20 Mann überführt werden? Das sprengt nicht nur bisherige 25er-Raids und überfordert bisherige 10er-Raids, es widerspricht auch noch dem Flexsystem der vorhergehenden Schwierigkeitsgrade. Raids, die sich mit einem Pool aus 10-15 Mann durch normal kämpften, stehen nach erfolgreichem Abschluss auf einmal vor einer verschlossenen Tür und dürfen nicht weitermachen.

Es darf für Blizzard einfach nicht zu viel Aufwand sein, die heroischen Modi in zwei Größen anzubieten.

Das System kann immer noch gut ausgehen: Der neue flexible heroische Modus kann so schwer sein, dass er den meisten Gilden bei weitem ausreicht und sie locker bis zum nächsten Raidtier beschäftigt. Oder die Raidtiers können so schnell kommen, dass die meisten Gilden es gar nicht schaffen werden, den Mythischen Modus zu erreichen. Oder Blizzard überlegt es sich noch einmal und bringt doch noch einen mythischen 10-Spieler-Modus. Kann sein … aber beunruhigt darf und muss man als momentaner Raider in einem 10er-Raid sein.

Fazit

„Nur“ solide Standard-features, kaum Buzz-Features und auch an den Spielsystemen ändert sich nur hier und dort was? Wieso sollte die Expansion denn dann spannend sein?

Sehr stolz scheint Blizzard auf den Level-90-Boost zu sein. Jeder Account erhält einen Instant-Level-90-Charakter. Und das zeigt ganz gut die Richtung, in die Blizzard momentan denkt: Wie kommen wir an Spieler und wie halten wir sie, wenn sie (wieder) da sind? Was im ersten Moment vielleicht negativ und nach sehr wirtschaftlichem Denken bei Blizzard klingt, ist eigentlich für uns Spieler gut. Denn Spieler bleiben nur, wenn sie sich nicht langweilen, wenn sie interessanten Content zum bespielen haben, wenn die Patches flott kommen. Und das scheint Blizzards Augenmerk in dieser Expansion zu sein. WoW ist in einem sehr guten Zustand, mit MoP hat Blizzard endlich verstanden, dass auch zwischen den Expansions gute Updates auch jenseits neuer Raidtiers kommen müssen. Die Inhalte waren in MoP sehr in die Breite gezogen, für jeden war immer wieder etwas dabei. Dort will Blizzard augenscheinlich ansetzen und diesen Weg weiter gehen.

Setting, Level-90-Boost und zahlreiche Komfort-Features im UI werden einige Spieler zurückholen zum Hineinschnuppern. Bessere Quests, mehr Events wie auf der Zeitlosen Insel und dadurch eine lebendigere Spielwelt, dazu sich weiterentwickelnde Features wie die Garnison und hoffentlich schneller kommende Inhaltspatches können dafür sorgen, dass viele Spieler auch länger bleiben werden.

Blizzard geht meiner Meinung nach den richtigen Weg. „Warlords of Draenor“ lässt zwar die ganz großen spektakulären Neuerungen vermissen, aber Blizzard scheint einen dichten Content-Teppich weben zu wollen, auf dem sich Einzelspieler, Kleingruppen, Raids, PvP-ler und Entdecker wohlfühlen. Wenn da nur nicht diese verflixte Panne mit der 20er-Raidgröße im Mythischen Modus wäre …