Star Wars – Am Rande des Imperiums – Schöne neue Rollenspielwelt?

By Marco
In Brett- und Kartenspiele
Feb 3rd, 2014
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Welcher Star-Wars-Fan hat nicht davon geträumt einmal selbst gegen das Imperium anzutreten und in den großen Schlachten der Filmgeschichte mit zu mischen? Pen & Paper Rollenspieler hatten dazu schon zweimal die Gelegenheit.

Die Einsteigerbox kommt mit einigen Zubehör.

Die Einsteigerbox kommt mit einigem Zubehör.

A long time ago…

Im Zeitraum von 1987 bis 1997 erschuf das Autorenteam von West End Game unter der Leitung von Greg Costikyan ein Rollenspielsystem, das nur mit sechsseitigen Würfeln gespielt wurde. Es entstand ein sehr einfaches, schnelles Spiel, in dem man auch sehr einfach cineastische und heroische Aktionen mit einfachen Würfelwürfen abhandeln konnte. Zu diesem System erschien eine hohe Zahl von Quellenbüchern, die so detailliert waren, dass sie auch heute noch als Quelle vieler Bücher und für Interpretationen des „Expanded Star Wars Universe“ herangezogen werden. Leider wurden nur sehr wenige ins Deutsche übersetzt.

Von 1999 bis 2010 wechselte die Lizenz in den Besitz von Wizard of the Coast. Unter der Hand des neuen Verlages wurde das System des Star Wars Rollenspiels in das bekannte d20-System von Wizard of the Coast gezwängt, dessen bekanntester Vertreter „Dungeon & Dragons“ ist. Später wurde das System in der Saga-Edition auf Wunsch vieler Fans abgewandelt zu einem leichteren und zugänglicheren System, um wieder an die Geschwindigkeit des früheren Systems heranzukommen. Wizard of the Coast hat dieses Rollenspiel niemals ins Deutsche übersetzen lassen, so dass es in Deutschland relativ unbekannt war.

Seit 2011 liegt die Lizenz nun bei Fantasy Flight Games. Das System wurde dieses Mal komplett verändert. Statt normalen Würfeln muss man jetzt Spezialwürfel verwenden. Die Geschehnisse des Spiels liegen zeitlich kurz nach der Vernichtung des ersten Todessterns, also mitten im galaktischen Bürgerkrieg. Das Spiel legt einen sehr hohen Wert auf den erzählerischen Aspekt. Aber schauen wir uns das genauer an.

In a Galaxy far, far away…

Bisher ist nur die Einsteigerbox auf Deutsch erschienen. Sie enthält alles, um gleich mit bis zu 5 Spielern loslegen zu können, ohne vorher groß irgendwelche Regeln lesen zu müssen. Enthalten sind ein Schnell-Regelüberblick mit einem einführenden Schritt-für-Schritt-Abenteuer, vier vorgefertigte Charaktere, ein Kurzregelheft, ein Satz Spezialwürfel, eine doppelseitige Karte und eine ganze Menge Marker für NPCs, Raumschiffe und Spielercharaktere.

Wie in allen Rollenspielen muss ein Spieler die Rolle des Spielleiters übernehmen und die Geschichte erzählen, die Rolle aller Nichtspielercharaktere übernehmen und als Schiedsrichter fungieren. Er sollte im Idealfall vor dem eigentlichen Spieltermin die Spielsitzung vorbereiten, indem er die Regeln beherrscht und das Abenteuer mindestens einmal gründlich durchliest. Das spart beim eigentlichen Spiel Zeit und der Spielleiter muss bei Regelfragen nicht sofort rumblättern.

Die Charaktere der Einsteigerbox.

Die Charaktere der Einsteigerbox.

Die anderen Spieler wählen einen Charakter aus. In der Einsteigerbox sind keine Regeln zum Erstellen eigener Charaktere vorhanden. Deshalb wählt man unter Schmuggler, Kopfgeldjäger, Söldner oder Protokolldroide seinen Favoriten und liest sich die Hintergrundgeschichte seiner neuen Rolle durch. Die vier Charaktere passen vom Hintergrund perfekt zueinander und in das Einsteigerabenteuer, sodass sich die Spieler keine großen Gedanken machen müssen, wie sie in ihren Rollen in die Welt passen.

Haben sich alle Spieler soweit vorbereitet, kann der Spielleiter den Spielern die Startseite des Abenteuers vorlesen, oder besser zeigen. Diese erste Seite ist nämlich stilecht als echter Star-Wars-Trailer als aus dem Bild laufender Text geschrieben und stimmt die Charaktere ein.

System mit System

Das Spielsystem ist ziemlich simpel. Die Würfelwürfe haben einen hohen Stellenwert und geben oft mehr als nur Erfolg oder Misserfolg an. Durch die Spezialwürfel kann es zu Situationen kommen, in denen zwar das eigentliche Ziel nicht erreicht wurde, aber trotzdem leichte Vorteile entstehen. Umgekehrt kann es aber auch passieren, dass das Ziel zwar erreicht wird, aber Nachteile entstehen.

Im Spiel kann sich das dadurch äußern, dass man zum Beispiel nicht wie gewollt den Kampfdroiden trifft, aber in eine gute Position für einen erneuten Angriff gelangt. Oder man trifft zwar den Droiden, dieser setzt aber durch eine Waffenfehlzündung die Treibstoffzellen im Hangar in Brand und Feuer bricht aus.

Dieses abgestufte  System funktioniert fantastisch. Es macht wahnsinnig viel Spaß mit den Probewürfen die Erzählung zu beeinflussen. Allerdings wirkt das Würfelsystem mit den seltsamen Symbolen und den 6 verschiedenen Würfeln am Anfang sehr irritierend. Man braucht eine Weile bis man damit warm wird.

Das System bietet noch andere Aspekte, die ich bisher so in keinem Rollenspielsystem gesehen habe. Diese beeinflussen aber eher Details im Spielablauf. Hauptneuheit ist das Würfelsystem.

Ein beispielhafter Einstieg

Zu dem beiliegenden Abenteuer will ich gar nicht viel sagen. Man merkt, dass es ein Einstiegsabenteuer ist, das die Regeln erklären soll. Diesen Zweck erfüllt es auch sehr gut. Proben, Kampf, Rollenspiel, Raumkampf und Heilung werden anhand von Beispielen erklärt und sofort in die Praxis umgesetzt.

Mein Problem war ein anderes: Die Box richtet sich nicht nur an Einsteiger in das Star-Wars-Rollenspiel, sondern an Rollenspieleinsteiger. Dadurch wirken viele Szenen des Abenteuers seltsam gestellt. Auch wird der Spielleiter ins kalte Wasser gestoßen. Jemand, der noch nie ein Spiel geleitet hat, wird mit dieser Box vielleicht überfordert, zumindest wird er das Spiel nicht besonders gut leiten.

Das Kernproblem jedes Spielleiters ist, dass er nicht weiß, was die Spieler tun werden. Wenn die Spieler einen ganz anderen Plan verfolgen wollen als den im Buch vorgesehenen, wird ein unerfahrener Spielleiter arg in Bedrängnis und Erklärungsnot kommen. Man sollte die Spieler auf diesen Aspekt des Einstiegsabenteuers hinweisen, vor allem wenn alte Rollenspielhasen an Board sind. Ein vor dem Spiel gesagtes „Dies ist nur der Einstieg, ich will euch eigentlich bloß die Regeln an Beispielen zeigen. Bleibt bitte auf dem Pfad, den das Buch vorschlägt.“ sollte helfen.

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Alles für den Start in eine weit entfernte Galaxie.

Das Abenteuer ist relativ kurz. Ich habe mit einer Einsteigergruppe, also totalen Rollenspieleinsteigern, gute 4 Stunden gespielt. Meine Veteranen hatten das System schnell verstanden, sind in 45 Minuten durch das Szenario gejoggt und konnten nicht fassen wie kurz es war. Nach dem Einstieg hat man freie Hand. Das heißt aber auch, dass der Besitzer nur dieser Box ab hier auf sich allein gestellt ist und sich eigene Geschichten überlegen muss. Mittlerweile gibt es von Seiten des Verlags das Folgeabenteuer des Einstieges als Gratisdownload auf der Homepage. Dieses Abenteuer ist empfehlenswert, da es direkt an die Geschehnisse anknüpft und wirklich alle Komponenten eines echten Abenteuers hat.

Bei meinen bisherigen Probespielen in unterschiedlicher Gruppenstärke hat sich abgezeichnet, dass sich die Einsteigerbox am besten mit 3 Spielercharakteren und einem Spielleiter gespielt hat. Das Spiel mit nur zwei Spielercharakteren war äußerst unrund und zeichnete sich durch einen sehr hohen Schwierigkeitsgrad aus. Das Spiel mit vier Spielercharakteren hat zwar am meisten Spaß gemacht, aber die Kämpfe des Abenteuers waren dann trivial und müssten eventuell angepasst werden.

Ich als Spielleiter habe mit Star Wars bisher nur ein Problem: Ich liebe zwar Star Wars, aber ich kenne mich da nicht wirklich aus. Ich weiß nichts über Schiffstechnik, Planeten und Politik… Das stört auch keinen, solange man keine echten Star-Wars-Nerds in der Gruppe hat. Ich habe eine Gruppe nach dem Einstieg auf Tatoine zu einem anderen Planeten fliegen lassen, habe dort dann Raumhafen und Umgebung beschrieben. Ein Spieler meinte am Ende des Abends beim Abbau des Spiels dann: „Hat echt Spass gemacht. Aber Ryloth sieht eigentlich ganz anders aus.“

Doof. Ich mag eigentlich auch ein eher authentisches Spiel. In einem derart ausgearbeiteten Kosmos wie Star Wars bedeutet dies aber Arbeit. Wirklich viel Arbeit. Zumindest bis für das jetztige System Quellenbücher erscheinen… Bislang müsste man die zum größten Teil englischen Bücher der alten Rollenspielsysteme anpassen.

Fazit

Link zum deutschen Herausgeber des Spiels: http://www.heidelbaer.de/href="http://www.heidelbaer.de/">http://www.heidelbaer.de/

Link zum deutschen Herausgeber des Spiels: http://www.heidelbaer.de/

Die Einsteigerbox liefert alles, was ihr für den Start braucht. Allerdings ist fraglich, was ihr aus dieser Box noch weiterverwenden werdet, wenn erstmal das richtige Grundregelwerk erschienen ist. Doch ist die Aufgabe einer Einstiegsbox, das neue System in Grundzügen zu demonstrieren. Dies tut sie auch gut. Der Einstieg ist so aufgebaut, dass wahrscheinlich auch totale Rollenspieleinsteiger damit etwas anfangen können. Mir persönlich war das Einstiegsabenteuer aber zu stark konstruiert. Die Handlung wirkte unrund und NPCs verhalten sich mitunter irrational, nur damit man zu der regeltechnisch sinnvollen nächsten Situation kommt.

Ich empfehle jedem, der mit dem Gedanken spielt, die Box zu kaufen, dringend auch das Downloadabenteuer von der Verlagsseite zu besorgen und im Anschluss zu spielen. Hier werden viele Aspekte geklärt und der Einstieg wirkt nicht mehr ganz so debil.

Das System selber hat in meinen Augen sehr großes Potential. Das beruht natürlich zu einem großen Teil auf dem Star-Wars-Hintergrund. Aber auch das neue Würfelsystem und insgesamt die Spielmechaniken wissen zu gefallen. Hier wartet ein wirklich schnelles und intuitives Rollenspiel auf Euch und ich persönlich kann den April kaum erwarten, wenn hoffentlich endlich das Grundregelwerk auf Deutsch erscheinen wird.

 

Asmodee HEI0700 – Star Wars Rollenspiel: Am Rande des Imperiums – Einsteiger-Box (Spielzeug)


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