Abos im MMO-Genre: Geht das 2014 noch?

By Jörg
In Games
Apr 2nd, 2014
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The Elder Scrolls Online erscheint am 04.04.2014 als Abo-MMO. “Spinnen die bei Zenimax Online?” dürfte der erste Gedanke sein, der dazu vielen durch den Kopf schießt. Auf den ersten Blick klingt das Vorhaben in der Tat gewagt, erscheinen doch gerade F2P-MMOs in langsam unübersichtlich werdenden Stückzahlen, während die Abo-MMOs sich im wesentlichen auf die Buchstabenfolge WoW verdichten. Haben Zenimax Online und andere Wagemutige dennoch eine Chance, sich mit Plänen für Abo-MMOs durchzusetzen? Ich meine schon.

Die Vergangenheit

Um zu verstehen, wieso es bis vor 2-3 Jahren viele Abo-Spiele gab, und warum diese zunehmend unbeliebt wurden und heute fast schon als Wegelagerei verschrieen werden, lohnt ein Blick in die Geschichte. Ende des vergangenen Jahrtausends tauchten die ersten in größerem Umfang kommerziell betriebenen MMOs auf. Meridian 59 war ganz früh am Start, Klassiker wie Ultima Online und Everquest folgten. Jedes dieser Spiele verlangte vom Nutzer neben dem Kauf der Spiel-DVD eine Abo-Gebühr, die damals als Beteiligung an den Kosten des fortlaufenden Spielservices verstanden wurde. Abgedeckt werden sollten Serverkosten, Traffic, Kundensupport, laufende Unternehmenskosten und natürlich das Bedürfnis der Betreiber, den ein oder anderen Dollar für die eigene Geldbörse über zu behalten. Im Vergleich zu den je nach Uhrzeit minütlich 8 oder 12 Pfennig, die man in den 90ern nur für die Nutzung der Telefonleitung an die Telekom abdrücken musste, waren die Abogebühren des Spieleanbieters aber ohnehin fast schon zu vernachlässigen.

Der Begriff “Content-Patches” existierte damals berechtigterweise noch nicht. Die “Updates” oder “Patches” brachten nur in Ausnahmefällen tatsächlich neuen Content, meist bestanden sie eher aus Bugfixes und Balanceänderungen. Ich erinnere mich an die endlose Schleife der “Flavour-of-the-Month”-Klassen in Dark Age of Camelot, in dem je nach Patchlage mal die eine Nahkämpferklasse, mal die andere Casterklasse, mal der Assisttrain und mal die Bombergruppe die Nase vorne hatten. Doch tatsächliche neue Inhalte, die gab es bis auf wenige Ausnahmen nur in Expansions, für die natürlich noch einmal extra Geld fällig wurde.

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Massen-PvP in DAoC: Viele Spieler waren auch ohne Content-Patches jahrelang glücklich.

Dieses System funktionierte damals, weil das Genre MMO noch frisch wie ein Babypopo war. Und so wie das eigene Baby immer das schönste der Welt ist, himmelten die Spieler ihre MMOs an und tauchten in sie ein. Wohlgemerkt, wir reden hier von kleinen Spielergemeinden, sechsstellige Abonnentenzahlen waren damals eine stolze Pressemitteilung wert. Die Einnahmen der Hersteller sind daher natürlich auch in keiner Weise mit den heute erzielbaren vergleichbar, was das Fehlen von “Content” in Patches vielleicht schon erklärt.

Die relativ wenigen Spieler, die damals dabei waren und – noch wichtiger – auch dabei blieben, die “Early Adopter” des Genres, waren dafür aber weit überdurchschnittlich engagiert. Und das mussten sie auch sein, um wochen- bis monatelange Levelphasen bis zur Maximalstufe zu überstehen – üblicherweise ohne eine nennenswerte Anzahl an Quests. Grind, lange Regenerationspausen, rudimentäres Interface, all das schreckte ab und ließ nur die wirklich Begeisterten verweilen. Und diese Klientel vergnügte sich auch ohne beständigen Content-Nachschub, einfach, weil das MMO-Genre genau ihr Ding war. In diesem Umfeld wurden die Gebühren nicht in Frage gestellt. Das Internet war teuer, die Gratismentalität hatte sich – schlicht mangels entsprechender Angebote – noch nicht durchgesetzt.

World of Warcraft und die Klonkriege

Eine Veränderung dieser 2004 schon ziemlich etablierten Lage im MMO-Genre wurde mit dem Erscheinen von World of Warcraft angestoßen. Dümpelten MMOs in den Jahren davor ein wenig vor sich hin und waren die Hersteller mit den kleineren Margen, die DAoC oder Everquest abwarfen, zufrieden, kam plötzlich mit WoW das dicke Kind ins Becken und ließ den anderen nur noch wenig Wasser zum paddeln. Die beliebte Warcraft-Lizenz zog Hunderttausende an, die damals neuartigen Komfortfunktionen und die durchgehende Questausstattung sorgten dafür, dass diese Hunderttausenden nicht nur blieben, sondern dass sie Millionen andere mitzogen. Blizzard war die Revolution gelungen, das Unternehmen hatte als erstes ein großes Budget riskiert und war belohnt worden.

Blizzard hat alles richtig gemacht und sicher auch noch viel Glück gehabt. Denn inzwischen hatte auch der deutsche Telekommunikationsmarkt die Flatrate entdeckt und ermöglichte so nicht nur den Hardcorespielern, die bereit waren, dreistellige Eurobeträge im Monat in die Telefonrechnung zu stecken, eine erfolgreiche Teilnahme an einem MMO, sondern auch dem Neugierigen, dem später die Bezeichnung “Casual” zugedacht werden sollte. Exakt 12,99 Euro im Monat wurden fällig, zeitunabhängig und sauber planbar. Für die Spielwucht, die WoW zu bieten hatte, geradezu ein Schnäppchen.

Wie immer, so zog auch im Fall WoW der Erfolg sowohl Neider wie auch Nachahmer nach sich. In den Folgejahren erschienen Dutzende MMOs, die die Erfolgsbausteine von WoW mehr oder weniger schamlos klonten, ein wenig umkombinierten, mit neuen Skins versahen und mit neuen Sahnehäubchen verzierten. Von Everquest 2 über Herr der Ringe Online, Age of Conan bis hin zu Rift erschienen mehr MMOs als ein einzelner Mensch je spielen könnte oder wollte. Viele liefen ganz ordentlich, an das dicke Kind WoW reichte aber keines auch nur im Ansatz heran.

Was also tun, wenn man im Schatten steht und aus diesem unbedingt heraus will? Mehr Komfort? Kaum denkbar. Noch mehr Content? Kaum schaffbar. Innovative Ideen? Nicht jedermanns Sache. Aber billiger, das geht immer. Erstaunlicherweise hat sich – bei den Big Playern im MMO-Becken – nie wirklich ein geringerer Abopreis als die 12,99 Euro etabliert, die Blizzard vorgegeben hatte. Anscheinend ist die Hürde, überhaupt ein Abo abzuschließen, für die meisten Spieler so hoch, dass nach dem Durchringen zu einem Abschluss der Preis gar nicht mehr sooo ausschlaggebend ist. Jedenfalls suchten die Entwickler nach einer anderen Methode, um die Spieler mit geringeren Kosten anzulocken.

Geiz ist geil, gratis ist geiler

Schnell richtete sich der Blick auf Asien und die dort bereits vertretenen Free-to-Play-MMOs: Kein Kauf, keine monatlichen Gebühren, “nur” ein Shop, in dem man Boni, Items oder Zusatzinhalte kaufen konnte, aber eben nicht musste. In Asien hatten sich die Abo-MMOs nie so richtig festsetzen können. Das lag zum einen an dem in einigen Ländern anderen Lebensstandard, der 12,99 Euro schlicht für die meisten unbezahlbar machte, zum anderen auch in den reicheren Ländern an einer anderen Spielstruktur, in der Onlinespiele häufig nicht zu Hause, sondern im Internetcafe gespielt wurden, Spiele nicht gekauft, sondern stundenweise gemietet wurden.

Anfangs kamen diese Spiele eher zögerlich nach Europa, und Europa nahm sie genauso zögerlich auf. Spiele wie Silkroad oder 9 Dragons hatten zwar Anhänger in Deutschland, doch waren das in etwa so viele wie knapp 10 Jahre zuvor bei Meridian 59. F2P stand – nicht zu unrecht – noch vor wenigen Jahren fast synonym für Asiagrinder und Contentleere. Gegen dieses Stigma kam erst Runes of Magic einigermaßen an, das dank einer umfangreichen Anpassung an den westlichen Markt und eines Wohlfühlsettings für den europäischen Spieler (Wälder, Elfen, Zwerge) doch einige Kunden finden konnte.

Den Dammbruch leitete aber Der Herr der Ringe Online von Turbine ein, das das erste große MMO wurde, das als Abo-MMO gestartet war und später auf F2P umstellte. Im Umfeld der WoW-Klone hatte Der Herr der Ringe Online, natürlich auch dank der kaum zu überbietenden Lizenz, einen sehr guten Start. Doch wegen Contentlöchern beim Aufleveln blieben die ersten Spieler auf der Strecke, das nicht ganz überzeugende Endgame kostete weitere Abozahler und der übliche Schwund über 2-3 Jahre erledigte den Rest: Es sah schlecht aus, der Umstieg auf ein abofreies Modell war für Turbine gleichzeitig Befreiungsschlag und Rettung. Die Spieler strömten zurück, bevölkerten die Server, füllten die Dungeon-, Quest- und Raidgruppen wieder auf und ausreichend viele zahlten auch im neuen Ingameshop so viel, dass Der Herr der Ringe Online noch heute gut läuft und vor wenigen Monaten seine neueste Erweiterung auf die Spieler losgelassen hat.

Die zunächst skeptische Konkurrenz rieb sich die Augen, nur um in vielen Fällen direkt mit der Umsetzung eines eigenen F2P-Modells zu beginnen. Es dauerte nicht lange, und Age of Conan stellte ebenfalls um. Bis heute sind zahlreiche Spiele gefolgt wie Star Wars – The Old Republic, The Secret World oder Tera. Daneben gibt es Top-Spiele wie Guild Wars 2, die von Anfang an auf ein Abo verzichten. Die Folge ist, dass der geneigte MMO-Spieler heute eine riesige Auswahl hat und in den ersten 50-100 Spielstunden selten einen zwingenden Grund findet, Geld für sein MMO auszugeben.

Wie stoppe ich den schnellen Spiel-Wechsel?

Dieser Gratis-Druck führt für die Entwickler zu zwei Folgeproblemen: 1. Wie begeistere ich die Spieler überhaupt noch für mein Spiel, selbst wenn es nichts kostet? Und 2. Wenn ich sie für das Spiel begeistert habe, wie luchse ich ihnen dann doch irgendwann Geld ab?

Mehr als in anderen Genres haben MMO-Entwickler das Problem, einen Spieler erst einmal für das eigene Produkt gewinnen zu müssen. Einen Shooter hat man oft in weniger als 10 Stunden durchgespielt, ein Adventure dauert nicht viel länger, der Kauf ist also keine Entscheidung fürs Leben. Aber an einem MMO kann der Spieler Wochen, Monate, Jahre sitzen. Erfolgreich ein MMO zu spielen bedeutet einen großen Zeitaufwand. Das bewirkt einen intensiven Auswahlprozess, denn die Entscheidung für ein MMO bedeutet viel stärker als in anderen Genres auch die Entscheidung gegen die anderen in Frage kommenden MMOs.

Also müssen auch F2P-Spiele von Anfang an punkten. Den Spieler mit Tand anfüttern und die guten Sachen hinter Bezahlschranken zu verstecken funktioniert nicht, dann probiert der Spieler gleich das nächste Spiel. Der Entwickler darf erst die Hand aufhalten, wenn der Spieler schon fest an der Angel hängt, weil er schon viele viele Stunden investiert und Spaß gehabt hat.

Zu lang darf der Entwickler aber auch wieder nicht warten, denn wenn das Spiel gerade ohnehin langweilig wird, kann die genau dann auftauchende Bezahlschranke der Auslöser sein, dass der Spieler dem MMO den Rücken kehrt.

Im Fall von Star Wars – The Old Republic haben sich viele gewundert, dass EA das ehemalige Alleinstellungsmerkmal, die umfangreiche, voll vertonte Storykampagne gratis rauswirft. Ja, was bleibt denn dann überhaupt noch? Wofür sollen die Spieler zahlen, sie haben doch schon alles, was das Spiel ausmacht? Doch letztlich hat EA das meiner Meinung nach recht geschickt gelöst. Der Spieler wird lange Zeit in Ruhe gelassen. Er kann sich an das Spiel gewöhnen, er erlebt tolle Abenteuer, er entwickelt seinen Helden, er beginnt, sich mit seinem Charakter zu identifizieren. So ganz nebenbei streut EA schon in dieser Phase Anreize für einen Shopkauf ein, ohne aufdringlich zu werden (von anfänglichen Missverständnissen wie zusätzlichen Quickbars gegen Geld mal abgesehen). „Etwas mehr PvP oder zusätzliche Raumkämpfe, um schneller zu leveln? Hier ist der Shop. Nein? Kein Problem, dann weiter viel Spaß mit den gratis Storyquests, an denen Du so viel Spaß hast.“ Erst mit Erreichen des Endgames steigert EA den Bezahldruck dann langsam. Im Endgame haben Gratisspieler deutlich weniger Spaß als Bezahler. Doch ist zu diesem Zeitpunkt der Spieler auch reif für die Entscheidung. Wem das Spiel noch gefällt, der zahlt dann auch.

Insgesamt ist das Balancieren eines Ingameshops für die Hersteller eine ganz heikle Angelegenheit. Will das Spiel auf Dauer erfolgreich sein, müssen zudem ständig neue Dinge zum Verkauf angeboten werden und der Spieler muss dauerhaft Gründe haben, dem Spiel treu zu bleiben.

Die Lösung: Content, Content, Content

Wofür geben Spieler Geld in einem Shop aus? Für Dinge, die sie gebrauchen können. Das können Buffs sein, Komfortfunktionen, neue Questpakete, aber auch Klamotten oder Reittiere, die als Statussymbole ihren Zweck erfüllen.

Während man Komfortfunktionen nur einmal verkaufen kann und Buffs heikel sind, weil sie das Spielgleichgewicht gefährden und damit ganz flott die Spielerschaft auf die Barrikan bringen können, sind neue Klamotten oder Reittiere zwar immer gerne gesehen, befriedigen die Spieler aber nur sehr kurzzeitig. Was bleibt sind neue Contentpakete.

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Zu selten, aber toll: Die Content-Patches bei The Secret World

Rift, Guild Wars 2 und The Secret World machen hier vor, wie Contentnachschub in Zukunft auszusehen hat. Vor allem Guild Wars 2 haut den Spielern die Content Patches nur so um die Ohren, teils alle zwei Wochen werden neue Inhalte auf die Server gespielt. Mal sind dies neue Que … pardon … Eventreihen, mal neue Zonen, mal kleinere Inhalte wie Rezepte oder auch Balanceupdates. Aber: Es passiert fast dauernd etwas in Tyria, der Welt von Guild Wars 2. The Secret World liefert viel gemächlicher neuen Content, etwa alle 6-8 Wochen, dafür sehr hochklassigen. Wichtig an diesen Beispielen ist, dass MMOs, die heutzutage am Markt bleiben wollen, sich dauernd neu beleben müssen, um die Spieler davon abzuhalten, zur Konkurrenz zu wechseln. Die ersten Entwickler haben dies begriffen.

Selbst Blizzard, eigentlich ja eher schwerfällig und obergründlich, scheint eingesehen zu haben, dass sich etwas ändern muss. Mit der WoW-Expansion Mists of Pandaria kamen die Content-Patches deutlich schneller und waren vielseitiger als früher. Statt alle 4-6 Monaten eine neue Raid-Instanz, dazwischen wenn es hoch kommt mal eine 5er-Instanz oder ein neues Schlachtfeld, brachte Blizzard auf einmal neue Zonen, neue Pets für Petkämpfe, neue Features wie die Kampfgilde oder die Proving Grounds, neue Szenarien und einiges andere mehr. Das Team ist angeblich deutlich aufgestockt worden und künftig plant man Expansions etwa im Jahreszyklus. Noch muss Blizzard den Worten zwar entsprechende Taten folgen lassen, aber die Richtung ist auch hier klar: Mehr Content muss schneller her als früher.

Content kostet nun einmal

Die Frage der nächsten 1-2 Jahre wird sein, wie es zu schaffen ist, die Bedürfnisse der Spieler nach mehr Content zu befriedigen, ohne dabei pleite zu gehen. Am Ende wird es wohl mehrere Philosophien geben, wie das gelingen kann. Guild Wars 2 scheint es mit seinem Buy-to-Play-Modell sehr gut zu gehen. Star Wars – The Old Republic, Age of Conan und viele andere scheinen mit dem Free-to-Play-Modell gut zu fahren. Was uns jetzt hier interessieren soll ist – endlich – die Beantwortung der eingangs gestellten Frage, ob Abomodelle zukünftig eine Chance auf dem MMO-Markt haben, auch wenn das zugehörige Spiel nicht WoW heißt.

Wie früher werden Abos nicht mehr funktionieren. 12,99 Euro drückt in Zukunft fast kein Spieler mehr ab, wenn er dafür nicht deutlich mehr erhält als einen Serverzugang, ein wenig Kundenservice und andere “Selbstverständlichkeiten”. Die Hersteller werden sich anders rechtfertigen müssen, wenn sie regelmäßig Geld haben wollenl. Der einzige Weg, der hier erfolgversprechend sein kann, ist der des Content-Updates. Des sehr regelmäßigen Content-Updates. Des sehr regelmäßigen Content-Updates in kurzen Abständen. Des sehr regelmäßigen qualitativ hochwertigen Content-Updates in kurzen Abständen. Der Weg, den Zenimax Online, die Entwickler von Elder Scrolls Online versprechen.

Zenimax will in „kurzen“ Abständen Content-Updates für Elder Scrolls Online zur Verfügung stellen. Kurz nach Release soll eine „Adventure-Zone“ für das Endgame kommen, die Imperiale Hauptstadt im PvP-Gebiet soll folgen, dazu neue Gilden und neue Skilllinien, mit denen die Spieler ihre Charaktere weiterentwickeln können. Die Abogebühr verabschiedet sich nach diesen Plänen von ihrer Vergangenheit als Servicegebühr und wandelt sich in eine Art DLC-Dauerkarte.

Klar ist, dass dies gegenwärtig nur Versprechungen von Zenimax Online sind. Noch ist Elder Scrolls Online nicht erschienen und daher können wir natürlich auch noch nicht beurteilen, wieviel heisse Luft in den Planungen steckt. Man kann wohl davon ausgehen, dass Zenimax für die ersten Monaten genug vorproduziert hat, um den Worten Taten folgen zu lassen. Interessant wird es, wenn nach circa 6 Monaten alles Vorproduzierte aufgebraucht sein wird und die Monate schneller zu vergehen drohen als eine Pferdedecke gehäkelt ist. Arenanet hat es bei Guild Wars 2 geschafft, die hohe Schlagzahl an Updates beizubehalten, wenn Zenimax dauerhaft mit einem Abo Erfolg haben will, muss ihnen das auch gelingen. Die Spieler sind noch alles andere als überzeugt davon, dass Abos eine gute Sache sind, da wird viel Überzeugungsarbeit nötig sein.

Aber – und das ist die gute Neuigkeit: Es kann gelingen. Für eine lebendige Welt mit immer etwas sinnvollem zu tun würden sicherlich nicht wenige Spieler über ihren Schatten springen und den Dauerauftrag einrichten. Es liegt jetzt an Zenimax.

Wildstar, das im Juni erscheinen wird, traut sich ebenfalls, eine Abogebühr aufzurufen. Allerdings lassen die Entwickler den Spielern eine Hintertür offen. Wer ingame genug Geld erwirtschaftet, kann sich für dieses auch seine Spielzeitverlängerung kaufen. Über geplante Content-Patches nach Release ist bei Wildstar noch nicht viel bekannt, hier müssen wir uns überraschen lassen.

Einen Sonderweg, den ich hier nur kurz anreissen will, wird wohl Camelot Unchained gehen, der geistige Nachfolger von DAoC. Entwickler City State Entertainment will Abogebühren durchdrücken, vielleicht aber tatsächlich mal in geringerem Umfang als 12,99 Euro monatlich, ohne regelmäßige Content Updates zu liefern. Das Spiel soll ausschließlich den Realm-versus-Realm-Kampf aus DAoC wiederbeleben, die Spieler werden also ein riesiges Schlachtfeld geliefert bekommen, auf dem sie sich dann dauerhaft eigenständig werden austoben können. PvE-Zonen, Raids, Quests, all das spart City State Entertainment einfach ein. Ob das reichen wird, viele Spieler von Abogebühren zu überzeugen, wage ich persönlich zu bezweifeln. Andererseits braucht Camelot Unchained vielleicht auch nicht viele Spieler, um erfolgreich zu sein. Schließlich läuft DAoC auch heute noch als Abospiel, mit vermutlich nicht mehr sehr vielen zahlenden Kunden. Es gibt eine Spielerschaft, die sich nahezu unendlich lange in einer RvR-Sandbox aufhalten und damit Spaß haben kann.

Fazit

Die besten Chancen, nicht mit einem Abo-Modell für ein MMO zu scheitern,  hat wohl Elder Scrolls Online. Entwickler Zenimax Online hat viel Geld in die Hand genommen und baut eine riesige Spielwelt, in der das Elder-Scrolls-Feeling rüberkommen soll: Vor allem Entdecker sollen ihre Freude haben. Man muss kein Hellseher sein um vorherzusagen, dass sich Elder Scrolls wunderbar verkaufen wird. Der kritische Punkt für Zenimax Online kommt dann etwa 2-3 Monate später. Wie viele der Kunden sind bereit, über längere Zeit einen finanziellen Obulus fürs Weiterspielen abzudrücken? Kommt dann genug Content nach, um die Spieler zufrieden zu stellen?

Fraglich ist das allemal, aber nicht unmöglich. Meinungen und Vorlieben schwingen oft hin und her wie ein Pendel. Mal ist Boris Becker Held der Nation, dann wieder Shitstormadressat Nr. 1. Ähnlich geht oder ging es Tokio Hotel, Gerhard Schröder, Heidi Klum, Windenergieparks, Facebook, Sigmund Freud und Pizza Hawaii. Auch die Abogebühren wurden und werden zu unterschiedlichen Zeiten sehr verschieden wahrgenommen. Zuerst waren sie eine Selbstverständlichkeit, dann Wegelagerei und vielleicht werden sie in 1-2 Jahren zum Statussymbol für MMO-Entwickler. „Schaut her, wir verlangen Abo-Gebühren und trotzdem spielen Millionen unser Spiel!“ Das kann tatsächlich gelingen, wenn die Spieler sich monatlich auf neue Inhalte für ihre Spiele freuen können.

The Secret World macht vor, die das aussehen kann. Entwickler Funcom liefert extrem hochwertige, in Anlehnung an Comics „Issues“ genannte, Inhaltspakete ab, die nicht nur voll vertonte und mit Videos belebte Quests bieten, sondern auch neue Spielfeatures und bald eine komplette neue Zone. Leider muss Funcom mit einem sehr schmalen Budget auskommen, so dass diese Pakete inzwischen nur noch alle 2-3 Monate erscheinen.

Doch ein ESO hat die IP, hat das Geld im Hintergrund und wird anfangs die Spielermassen haben, um dieses Konzept zu perfektionieren. Zenimax muss nur bereit sein, den entsprechenden Aufwand zu treiben. Dann zahlen wir in 2 Jahren vermutlich immer noch und vor allem gerne unsere Abogebühren.

 

The Elder Scrolls Online – [PC/Mac]


Manufacturer: Bethesda
ESRB Rating: Reifer
Platform: Mac, Windows
Genre: MMO

New From: EUR 11,00 In Stock